# Control interno:
Códigos de selección de datos pokémon:
[1] Macho | [2] Hembra
(1)Activa | (2)Huraña | (3)Afable | (4)Ingenua | (5)Agitada
(6) Mansa| (7)Alegre. |(8 ) Miedosa|(9) Alocada|(10) Modesta
(11)Amable|(12) Osada|(13) Audaz|(14) Pícara |(15) Cauta
(16)Plácida|(17) Dócil |(18 ) Rara |(19) Firme |(20) Serena
(21) Floja |(22) Seria |(23) Fuerte |(24) Tímida |(25) Grosera
{30}{31}{32}{33}{34}{35}{36}{37}{38}{39}{40}
____{41}{42}{43}{44}{45}{46}{47}{48}{49}{50}
Los pokémon de evento van a un nivel más bajo y el criterio se determinará en el momento del evento.
# Códigos e instrucciones de captura:
Recuerda que debes realizar sólo una acción por turno, eso quiere decir que debes usar sólo una acción por cada post en sinnombre. Una vez realizas una, debes sacar las cuentas pertinentes para que tu siguiente acción salga del modo correcto. Hazlo bien, porque si un encargado se da cuenta de que hay un error, lo más probable es que pierdas la captura!
CEBO
1.-[+1 en tirada Safariball]
2.-[-1 en tirada Safariball]
1.-(+4 en tirada Safriball)
2.-(El pkmn huye)
3.-(El pkmn huye)
____No restringido____Zona Safari___Restringido de evento
1.-{pkmn_huye} {pkmn huye} {pkmn huye}
2.-{Pierdes ball} {pkmn huye} {pkmn huye}
3.-{Pierdes ball} {pkmn huye} {pkmn huye}
4.-{Pierdesball} {pkmn huye} {pkmn huye}
5.-{Pierdes ball} {Pierdes ball} {pkmn huye}
6.-{Pierdes ball} {Pierdes ball} {pkmn huye}
7.-{capturado } {Pierdes ball} {Pierdes ball}
8.-{capturado } {capturado } {Pierdes ball}
9.-{capturado } {capturado } {Pierdes ball}
10.{capturado } {capturado } {capturado }
11 o más.- Siempre es capturado
> Recapitulando:
· Si en el cebo te da 1, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 11. Si lanzas otro cebo y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 12 y así sucesivamente. Recuerda que todo numero mayor a 10 SIEMPRE significa captura.
· Si en el cebo te da 2, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 9. Si lanzas otro cebo y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 8 y así sucesivamente. Recuerda que los significados de cada uno son los mismos que en la tabla de más arriba aunque no puedas alcanzar el mínimo para la captura.
· Si en Acercarse te da 1, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 14. te acercas más y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 18 y así sucesivamente. Recuerda que todo numero mayor a 10 SIEMPRE significa captura.
· Si en Acercarse te da 2 o 3, el pokémon huye.
Códigos de selección de datos pokémon:
[1] Macho | [2] Hembra
(1)Activa | (2)Huraña | (3)Afable | (4)Ingenua | (5)Agitada
(6) Mansa| (7)Alegre. |(8 ) Miedosa|(9) Alocada|(10) Modesta
(11)Amable|(12) Osada|(13) Audaz|(14) Pícara |(15) Cauta
(16)Plácida|(17) Dócil |(18 ) Rara |(19) Firme |(20) Serena
(21) Floja |(22) Seria |(23) Fuerte |(24) Tímida |(25) Grosera
{30}{31}{32}{33}{34}{35}{36}{37}{38}{39}{40}
____{41}{42}{43}{44}{45}{46}{47}{48}{49}{50}
> Genero:> Naturaleza:
- Número aleatorio (1,2) : 2
> Nivel:
- Número aleatorio (1,25) : 23
ó
- Número aleatorio (35,50) : 38
^ Sin restricción__________^ Zona Safari
- Número aleatorio (35,40) : 36
Los pokémon de evento van a un nivel más bajo y el criterio se determinará en el momento del evento.
# Códigos e instrucciones de captura:
Recuerda que debes realizar sólo una acción por turno, eso quiere decir que debes usar sólo una acción por cada post en sinnombre. Una vez realizas una, debes sacar las cuentas pertinentes para que tu siguiente acción salga del modo correcto. Hazlo bien, porque si un encargado se da cuenta de que hay un error, lo más probable es que pierdas la captura!
CEBO
1.-[+1 en tirada Safariball]
2.-[-1 en tirada Safariball]
ACERCARSE> Cebo:
- Número aleatorio (1,2) : 2
1.-(+4 en tirada Safriball)
2.-(El pkmn huye)
3.-(El pkmn huye)
LANZAR SAFARIBALL> Acercarse:
- Número aleatorio (1,3) : 3
____No restringido____Zona Safari___Restringido de evento
1.-{pkmn_huye} {pkmn huye} {pkmn huye}
2.-{Pierdes ball} {pkmn huye} {pkmn huye}
3.-{Pierdes ball} {pkmn huye} {pkmn huye}
4.-{Pierdesball} {pkmn huye} {pkmn huye}
5.-{Pierdes ball} {Pierdes ball} {pkmn huye}
6.-{Pierdes ball} {Pierdes ball} {pkmn huye}
7.-{capturado } {Pierdes ball} {Pierdes ball}
8.-{capturado } {capturado } {Pierdes ball}
9.-{capturado } {capturado } {Pierdes ball}
10.{capturado } {capturado } {capturado }
11 o más.- Siempre es capturado
* Recuerda que este valor cambia según el cebo y lo que te acerques.> Safariball:
[rand]10*[/rand]
> Recapitulando:
· Si en el cebo te da 1, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 11. Si lanzas otro cebo y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 12 y así sucesivamente. Recuerda que todo numero mayor a 10 SIEMPRE significa captura.
· Si en el cebo te da 2, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 9. Si lanzas otro cebo y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 8 y así sucesivamente. Recuerda que los significados de cada uno son los mismos que en la tabla de más arriba aunque no puedas alcanzar el mínimo para la captura.
· Si en Acercarse te da 1, las siguientes pokébolas las lanzarás con un dado de 14. te acercas más y te vuelve a dar 1, usarás un dado de 18 y así sucesivamente. Recuerda que todo numero mayor a 10 SIEMPRE significa captura.
· Si en Acercarse te da 2 o 3, el pokémon huye.