Ataques M. Aerodactyl
1.-profecía (normal-otro)
2.-ala de acero (acero-físico)
3.-persecución (siniestro-físico)
4.- maldición (fantasma-otro)
REGLAS:
-A ala de acero y persecución se le suma lo multiplicado del daño por 0.30, se eliminan decimales
-Ala de acero no es muy efectivo así que el daño (una vez con la multiplicación) se divide a la mitad, redondeando siempre los decimales a número par
Ataques M. charizard
Tajo aéreo (volador-especial)
Garra metal (acero-físico)
Garra dragón (dragón-físico)
Movimiento sísmico (lucha-físico)
REGLAS:
-garra metal, garra dragón y mov. sísmico aumentan lo multiplicado x0.30 del dado de daño
-tajo aéreo no es muy efectivo, su daño se reduce a la mitad redondeando a par decimales, el daño mínimo es 1
-garra metal es superefectivo, tira dado adicional de 6
-mov. sismico pega normal
Inicio
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M. aerodactyl PV50
Ataque:
- Número aleatorio (1,4) : 1
Daño:
- Número aleatorio (1,10) : 3
2 y 3 se le suma lo multiplicado del daño por 0.30, se eliminan decimales
2 no es muy efectivo así que el daño (una vez con la multiplicación) se divide a la mitad