Batalla #14
Lev VS Clarissa
Pokémons de Lev:
Arcanine nv. 76 (fuego)
Ataques:
1. Colmillo de trueno (eléctrico)
2. Cola de hierro (acero)
3. Luz fantasma (fuego)
4. Envite ígneo (fuego)
Golduck nv. 77 (agua/psíquico)
Ataques:
1. Rayo de hielo (hielo)
2. Hiperrayo (normal)
3. Hidropulso (agua)
4. Cola de hierro (acero)
Pokémons de Clarissa:
Espeon nv. 75 (psíquico)
Ataques:
1. Cola de hierro (acero)
2. Baile de lluvia (agua)
3. Súpercañón (eléctrico)
4. Fuerza psíquica (psíquico)
Umbreon nv. 75 (siniestro)
Ataques:
1. Rayo de confusión (fantasma)
2. Presecución (siniestro)
3. Cola de hierro (acero)
4. Buena baza (siniestro)
Reglas adicionales:
-Colmillo de trueno lanza una moneda para ver si paraliza (cara sí, cruz no).
-Envite ígneo lanza una moneda para ver si quema (cara sí, cruz no), y daña con 2 HP al usuario.
-Rayo de hielo lanza una moneda para ver si congela (cara sí, cruz no).
-Hiperrayo obliga al usuario a descansar el siguiente turno.
-Hidropulso lanza una moneda para ver si confunde al usuario (cara sí, cruz no).
-Baile de lluvia le baja 1 HP a Arcanine durante cinco turnos.
-Si Súpercañón es usado en un turno de Baile de lluvia, lanza un dado de 6 para el daño adicional y paraliza al oponente.
-Buena baza hace el doble de daño si el oponente recibe otro daño (Rayo de confusión)
Lev VS Clarissa
Pokémons de Lev:
Arcanine nv. 76 (fuego)
Ataques:
1. Colmillo de trueno (eléctrico)
2. Cola de hierro (acero)
3. Luz fantasma (fuego)
4. Envite ígneo (fuego)
Golduck nv. 77 (agua/psíquico)
Ataques:
1. Rayo de hielo (hielo)
2. Hiperrayo (normal)
3. Hidropulso (agua)
4. Cola de hierro (acero)
Pokémons de Clarissa:
Espeon nv. 75 (psíquico)
Ataques:
1. Cola de hierro (acero)
2. Baile de lluvia (agua)
3. Súpercañón (eléctrico)
4. Fuerza psíquica (psíquico)
Umbreon nv. 75 (siniestro)
Ataques:
1. Rayo de confusión (fantasma)
2. Presecución (siniestro)
3. Cola de hierro (acero)
4. Buena baza (siniestro)
Reglas adicionales:
-Colmillo de trueno lanza una moneda para ver si paraliza (cara sí, cruz no).
-Envite ígneo lanza una moneda para ver si quema (cara sí, cruz no), y daña con 2 HP al usuario.
-Rayo de hielo lanza una moneda para ver si congela (cara sí, cruz no).
-Hiperrayo obliga al usuario a descansar el siguiente turno.
-Hidropulso lanza una moneda para ver si confunde al usuario (cara sí, cruz no).
-Baile de lluvia le baja 1 HP a Arcanine durante cinco turnos.
-Si Súpercañón es usado en un turno de Baile de lluvia, lanza un dado de 6 para el daño adicional y paraliza al oponente.
-Buena baza hace el doble de daño si el oponente recibe otro daño (Rayo de confusión)