Batalla spyro vs clarissa
Pokemon spyro
Marowak N.97 (tierra)
megapuño (normal)
terremoto (tierra)
huesomerang (tierra)
golpe cuerpo (normal)
Marowak trae cargando una hiperpocion para cuando su salud llegue a 10 ó menos
Lucario N.63 (lucha/acero)
palmeo (lucha)
ataque oseo (tierra)
esfera aural (lucha)
puño trueno (electrico)
Lucario trae cargando una flauta amarilla para usar a mitad de batalla si es confundido
Pokémons de Clarissa:
Espeon nv. 75 (psíquico)
Ataques:
1. Cola de hierro (acero)
2. Baile de lluvia (agua)
3. Súpercañón (eléctrico)
4. Fuerza psíquica (psíquico)
Umbreon nv. 75 (siniestro)
Ataques:
1. Rayo de confusión (fantasma)
2. Persecución (siniestro)
3. Cola de hierro (acero)
4. Buena baza (siniestro)
La retadora pidio cara de oro
Reglas adicionales:
-lucario usa un dado de daño de 6
-espeon y umbreon usan un dado de daño de 6 contra marowak
-Electrico no afecta a tierra
-lucha es superefectivo contra siniestro
-siniestro no es muy efectivo contra lucha
-acero no es muy efectivo contra acero
-Golpe cuerpo, palmeo y puño trueno tiran un dado extra de 10 para ver si paralizan (de 6 en adelante paralizan por un turno)
-baile de lluvia dura 5 turnos
-Si Súpercañón es usado en un turno de Baile de lluvia, paraliza al oponente.
-Buena baza hace el doble de daño si el oponente recibe otro daño (Rayo de confusión)
Pokemon spyro
Marowak N.97 (tierra)
megapuño (normal)
terremoto (tierra)
huesomerang (tierra)
golpe cuerpo (normal)
Marowak trae cargando una hiperpocion para cuando su salud llegue a 10 ó menos
Lucario N.63 (lucha/acero)
palmeo (lucha)
ataque oseo (tierra)
esfera aural (lucha)
puño trueno (electrico)
Lucario trae cargando una flauta amarilla para usar a mitad de batalla si es confundido
Pokémons de Clarissa:
Espeon nv. 75 (psíquico)
Ataques:
1. Cola de hierro (acero)
2. Baile de lluvia (agua)
3. Súpercañón (eléctrico)
4. Fuerza psíquica (psíquico)
Umbreon nv. 75 (siniestro)
Ataques:
1. Rayo de confusión (fantasma)
2. Persecución (siniestro)
3. Cola de hierro (acero)
4. Buena baza (siniestro)
La retadora pidio cara de oro
Reglas adicionales:
-lucario usa un dado de daño de 6
-espeon y umbreon usan un dado de daño de 6 contra marowak
-Electrico no afecta a tierra
-lucha es superefectivo contra siniestro
-siniestro no es muy efectivo contra lucha
-acero no es muy efectivo contra acero
-Golpe cuerpo, palmeo y puño trueno tiran un dado extra de 10 para ver si paralizan (de 6 en adelante paralizan por un turno)
-baile de lluvia dura 5 turnos
-Si Súpercañón es usado en un turno de Baile de lluvia, paraliza al oponente.
-Buena baza hace el doble de daño si el oponente recibe otro daño (Rayo de confusión)